مسئله ای به نام DRM
تاريخ:1 شهریور 1389
مترجمان: حسین رسولی و فرزانه احسانی موید
قرن بیست و یكم را میتوان عصر رواج تجارت الكترونیك دانست؛ و ناگفته پیداست كه بخش اعظم این بازار میلیاردی و سرشار را، محصولات نرمافزاری به خود اختصاص میدهند. در این هنگامه رواج نرمافزارهای رایانهای و بالاخص بازیهای الكترونیكی مبحث حفاظت از حقوق و منافع سازندگان نیز اهمیت بیشتری یافته است. از همین رو، لزوم رعایت حق تكثیر (كپیرایت)، تولیدكنندگان و ناشران را وادار به تولید و تدوین مجموعه قوانین منسجمی برای حفظ این حقوق كرده است.
مقررات و قوانین وضع شده برای جلوگیری از تكثیر غیر قانونی بازیها و حفظ حقوق و منافع تولیدكنندگان و توزیعكنندگان كه به قوانین DRM معروف است، به مدیریت و نظارت بر حقوق كپیرایت در بازیهای رایانهای میپردازد. این قوانین، تعریف مشخص و ثابتی ندارند و جزئیات آن در بین شركتهای مختلف، متفاوت میباشد.
طبیعی است كه كاربران و خریداران بازیها با هر گونه محدودیتی كه حقوق كپیرایت شركتها بر روی بازیها و برنامههای نرمافزاریشان برای آنها تعیین میكنند، مخالفت كنند. اما تولیدكنندگان، با وضع این قوانین و نظارت بر اجرای آنها، قصد دارند جلوی تكثیر غیر قانونی محصولات خود را بگیرند و درآمد و سود واقعی خود را حفظ كنند. چرا كه در غیر این صورت دچار ضررهای مالی شدیدی خواهند شد.
البته وضع و اجرای قوانین DRM، از هر جهت سود و ضررهایی در پی دارد. باید در نظر داشت كه تا چه حد لازم است قوانین DRM برای كاربران، محدودكننده و پیچیده باشد؛ و آیا اصلاً طرح و اجرای چنین محدودیتهایی و جلوگیری از تكثیر غیر قانونی بازیها (و نرمافزارها) مفید فایده خواهد بود؟ برای بررسی بهتر، قوانین و محدودیتهای DRM را در دو بخش مورد مطالعه قرار میدهیم.
در بخش اول، به مطالعه ماهیت و معنای DRM میپردازیم: هدف از اجرای آن برای محصولات یك شركت چیست و تا چه حد اهمیت دارد كه چنین باشد، و در بعضی موارد چه مخالفتهایی را به دنبال داشت و چرا؟ در بخش دوم، نظرات چند تولیدكننده و توزیعكننده بازیهای رایانهای و گروهی از كاربران بازیهای رایانهای را درباره قوانین DRM و تأثیر آن در جلوگیری از تكثیر غیر قانونی بازیها، مورد مطالعه قرار میدهیم و نهایتاً تأثیر DRM را روی بازار فروش بازیها، بررس میكنیم.
Digital Rights Management
DRM مبحث گستردهای در حوزه بازیهای رایانهای و بطور جامعتر، در حیطه صنعت دیجیتال محسوب میشود. این قانون، محدودیتهایی را برای كاربران تعیین كرده و عدم اجرای صحیح آن، مجازاتهایی در پی دارد. در صورتی كه اكثر كاربران، موافق وضع قوانینِ DRM در نرمافزارها و بازیهای رایانهای نیستند و تصور میكنند چنین قوانینی عادلانه نیست. زیرا آنها بر این باورند كه به صورت قانونی نرمافزار مورد نظر را خریداری كردهاند؛ پس باید بتوانند هر طور كه مایل هستند از آنها استفاده كنند.
پیش از پاسخگویی به این سؤالها باید بدانیم DRM چیست و قوانین و جزئیات آن چگونه اجرا میشود؟
DRM یك سری از قوانین و محدودیتها در استفاده از فناوری رایانهای و نرمافزارهاست كه توسط قانونگذاران حق كپیرایت (حق كپی و تكثیر قانونی محصولات) وضع شده است و بر نصب، استفاده و تكثیر قانونی نرمافزارها و اطلاعات آنها، نظارت دارد.
تنظیم قوانین كپیرایت در نرمافزارهای رایانهای (DRM) برای به حداقل رساندن میزان تكثیر غیر قانونی نرمافزارها، بازیهای رایانهای و كاهش ضررهای مالی است كه برای شركتهای تولیدكننده و توزیعكننده همراه دارد. به عبارت دیگر DRM روش قانونی جلوگیری از تكثیر یا تغییر غیر قانونی و خودسرانه همه آن نرمافزارهایی است كه تولیدكنندگان آنها میخواهند از محصولاتشان محافظت شود. این نرمافزارها و برنامهها كه شامل بازیهای رایانهای، DVDها، CDهای موسیقی، فایلهای دیجیتال و غیره میشوند، تحت لوای قانون DRM قرار میگیرند.
همچنین DRM راهی است برای حفظ منافع مالی شركتهای تولیدكننده و توزیعكننده كه بدون وضع و اجرای این قوانین و محدودیتها، از حقوق اصلی و سود واقعی خود محروم میمانند و دچار ضررهای سنگینی میشوند. بر همین اساس، قوانین DRM وضع شدند و چنین شد كه وقتی كاربری یك برنامه، DVD، CD، یا بازی رایانهای را میخرد، در واقع حق استفاده از محتویات آن را دارد، ولی صاحب آن محصول نیست و نمیتواند به میل خود و به هر شكلی از آن استفاده كند و سود ببرد.
قوانین DRM در مورد بازیهای رایانهای به طرق مختلف اجرا میشود. یكی از اولین نمونههای قوانین DRM، روی بازیهای ماجرایی (adventure) مانند «جستجوی پلیس» (police Quest) اجرا شد. بدین ترتیب كه در هنگام نصب بازی، كاربر باید به یك سری سؤال و كد پاسخ میداد تا اطمینان حاصل شود كه نسخه اصلی و خریداری شده از محلی معتبر در اختیار اوست. امروزه مدیران و مسئولان این حوزه، قوانین و معیارهای جدیدی درباره ممنوعیت استفاده غیر قانونی كالاهای دیجیتال وضع كردهاند تا فقط قابلیت خواندن و اجرای برنامه اصلی و نه كپی غیر قانونی آن، توسط دستگاه و كاربر، میسر باشد. به عنوان مثال در استرالیا، تكثیر غیر قانونی كلیپها به هر نحو، از لحاظ قانونی جُرم محسوب میشود.
Splinter Cell: Chaos Theory، نخستین بازی ای كه از سیستم بحث برانگیز StarForce استفاده كرد
با بهروز كردن مداوم ِ برنامههای حفاظتی نرمافزارها، تولیدكنندگان و توزیعكنندگان بزرگی همچون مایكروسافت، نینتندو و سونی میتوانند اطمینان داشته باشند كه قوانین و برنامههای حفاظتی، در مورد محصولاتشان اجرا میشود؛ حتی اگر كاربران به اینترنت دسترسی داشته باشند.
گر چه كنترل تكثیر غیر قانونی بازیها، برای توزیعكنندگان این نرمافزارها مشكل است، باید روی تكثیر غیر قانونی آنها در سیستمهایی كه نصب میشوند، نظارت دقیقی اعمال شود. در حقیقت محتوا و برنامههای این نرمافزارها و دیسكها برای تولیدكنندگان و كاربران ارزشمند است و قوانین DRM برای حفظ حق تكثیر قانونی آنها تحت نظارت شركتهای تولید و توزیعكننده میباشد.
اجرای قوانین DRM برای بازیهای رایانهای به چند شیوه مختلف انجام میشود. روش اول، فعالسازی آنلاین است. در این شیوه بلافاصله پس از نصب بازی برای نخستین بار، از گیمر خواسته میشود كه به صورت برخط و با اتصال به اینترنت بازی را فعال كند. در بعضی موارد نیز نیاز هست كه كاربر بطور متوالی در بازههای زمانی مختلف به اینترنت وصل شود تا بتواند از بازی استفاده كند. بدین ترتیب، به صورت آنلاین، میتوان اطمینان حاصل كرد كه وی از راه صحیح و قانونی، و نه خارج از حیطه مقررات كپیرایت، به برنامه دسترسی پیدا كرده و از آن استفاده میكند. همچنین برای استفاده از بعضی نرمافزارها و بازیها، لازم است كه كاربر بطور دائم به اینترنت متصل باشد. روش دوم، ایجاد محدودیتهایی برای نصب برنامه بر روی سیستمهاست. در این مورد، DRM تعداد سیستمهایی را كه بازی میتواند روی آنها نصب و اجرا شود، محدود میكند.
دیابلو 2، از اولین عناوین استفاده كننده از سیستم امنیتی SecuRom
به عنوان مثال یك شركت، بازی خود را چنان طراحی میكند كه تنها 3 بار قابل نصب و اجرا روی سیستمها باشد. این روش، اولاً با كاهش كپیهای غیر قانونی و ثانیاً با كاهش فروش نرمافزارهای تكثیر شده در بازار اجناس دست دوم و غیر قانونی، به سود تولیدكنندگان عمل میكند.
روش دیگری كه DRM در پیش گرفته است، طراحی شمارههای سریال (Serial number) است. رمزهایی به صورت تركیب حروف و اعداد برای هر بازی طراحی میشوند، كه در ابتدای نصب از كاربر خواسته میشود. بدون وارد كردن رمز صحیح، سیستم قادر به نصب و اجرای برنامه و بازی نخواهد بود. بدین ترتیب كاربران تنها باید از دیسكهای خریداری شده به صورت قانونی از مراكز معتبر استفاده كنند و كپیهای غیر قانونی بلااستفاده میمانند.
در یكی دیگر از روشها كه با به بازار آمدن نرمافزارهای درایو مجازی تقریباً منسوخ شده است، لزوم قرار دادن دیسك در درایو نوری، در تمام مدت استفاده از برنامه میباشد. اشكال بزرگ این روش این بود كه به سبب سرعت نسبتاً پایین خوانده شدن اطلاعات از روی لوح فشرده، بعضاً اجرای بازی با مشكل مواجه و كند میشد. روش دیگری هم به نام DRM خاموش (Quiet DRM) وجود دارد كه در آن از كاربران خواسته میشود به صورت آنلاین اكانتی برای خود ایجاد كنند تا بتوانند از تمام قابلیتهای بازی بهره ببرند. (سیستمهای توزیع آنلاین همچون Steam از جمله نمونههای بارز این متد هستند.)
در عین حال در بهرهگیری از DRM برای اجرای بازیها بر روی سیستمهای رایانهای مشكلاتی نیز وجود دارد. بیشترین اختلال در بخش سختافزاری دستگاهها، به ویژه در سیستمهای قدیمی رخ میدهد. در این زمان سیستم، با برنامه و سختافزار قدیمی خود، قادر به خواندن و شناختن نرمافزار با قوانین و محدودیتهای DRM آن نمیباشد و بازی را اجرا نمیكند. و یا در حالت دیگر آن، نصب نرمافزار با قوانین DRM موجود در آن بر روی دستگاه، سرعت سیستم را به شدت پایین میآورد و بازی به درستی اجرا نمیشود.
آیا DRM برای مقابله با بازی كننده ها طراحی شده است؟
در بعضی موارد نیز حتی اگر بازی و جزئیات آن در دیسك سخت كامپیوتر حذف و پاك شوند، DRM باز هم به طور كامل از سیستم پاك نمیشود. اولین بار این مشكل سختافزاری را سیستم حفاظتی StarForce (محصول شركت Protection Technology ) بر روی سیستمهایی كه نصب میشد، ایجاد كرد. (این سیستم امنیتی نخستین بار در بازی Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theoryمورد بهرهبرداری قرار گرفت) بدین ترتیب كه مثلاً بعد از پاك كردن بازی و uninstall شدن آن، برنامه بطور كامل از سختافزار سیستم پاك نمیشد و مشكلات و اختلالات بسیاری در دیسك درایو دستگاه به وجود میآمد و حتی امنیت سیستم عامل، مورد تهدید قرار میگرفت.
بدین ترتیب، این شركت و برنامه آن، عكسالعملهای منفی بسیاری را بر ضد خود برانگیخت و كاربران بسیاری از ناكارآمدی برنامه و سهلانگاری مسئولان در پاسخگویی، شكایت كردند. به خصوص در مورد اینكه بعد از استفاده از بازی، برنامههای حفاظتی خود رایانههایشان، دچار اختلال شده است. حتی كار به جایی كشید كه یوبیسافت به سبب شكایت بازیكنندههایی كه ادعا میكردند امنیت سیستمشان به خاطر نصب بازی Brothers in Arms: Earned in Blood با سیستم امنیتی StarForce به خطر افتاده است، مجبور به پرداخت 5 میلیون دلار خسارت شد.
نتیجه این كه بعد از مدتی، شركتهای معظم تولید و توزیع بازی مانند CDV و Ubisoft، نام StarForce را از فهرست شركتهای طراح DRM برای بازیهای خود حذف كردند.
در حال حاضر متداولترین سیستم DRM كه توسط بسیاری از شركتها برای برنامهها و بازیها استفاده میشود، SecuROM نام دارد. برنامهای ویژه بازیهای تحت ویندوز، ساخته Sony DADC با هدف حفظ تعداد كپیهایی كه انجام میشود. طراحی برنامه امنیتی SecuROM به صورتی انجام شده است كه جلوی هر گونه كپیبرداری غیرقانونی از بازی، توسط دستگاههای كپی را میگیرد.
ولی این برنامه نیز اشكالاتی داشت. از جمله اینكه بعد از پاك كردن (uninstall) كامل بازی از سیستم، برنامه كاملاً از هارد دستگاه پاك نمیشد و در سرعت كار دستگاه، اختلالاتی ایجاد میكرد.
اولین نسخه SecuROM در سال 1997 روانه بازار شد كه در ابتدا فقط برای جلوگیری از كپی كردن بازیهای منتشر شده روی لوح فشرده طراحی شده بود. یكی از اولین بازیهای معروفی كه از SecuROM بهره بردند، بازی دیابلو 2 ساخت اكتیویژن بود.
ولی به تدریج و با تغییر بازار و روشهای جدید كاربران در تكثیر غیر قانونی بازیها، توزیعكنندگان به راههای جدیدتری برای سیستم DRM خود میاندیشیدند. به همین منظور برنامه SecuROM را بهروز كردند تا بازیها در مقابل راههای جدید هك و تكثیر غیر قانونی ایمن باشند. تولیدكنندگان و طراحان، گزینههای جدید و متنوعی را به گزینههای قبلیِ برنامه DRMِ خود اضافه كردند تا توزیعكنندگان بازیهای مختلف به فراخورِ نیاز و بازی مورد نظر خود، DRM مناسب را انتخاب و اجرا كنند تا امنیت بیشتری را برای بازیهای خود فراهم كنند. به عنوان مثال بعضی بازیها طوری طراحی میشدند كه هم امكان حفاظت آنلاین برای تكثیر نشدنِ غیرقانونی را داشتند و هم محدودیتهای نصب بازی روی سیستم، برای آنها اعمال میشد؛ در حالی كه سایر برنامهها و بازیها تنها امكان اجرای یكی از این دو گزینه را داشتند.
البته این بار هم تمام این تمهیدات، مانع از كپی غیر قانونی و آزادانه بازی نمیشد و تنها بر این نكته نظارت داشت كه برنامه و بازیای كه در دست كاربر قرار گرفته و در سیستم استفاده میشود، از طریق قانونی و از محل معتبر خریداری شده است. در حال حاضر، نسخه 7 از برنامه SecuROM در بازار وجود دارد كه هر سه یا چهار هفته هم بهروز میشود تا امنیت و كارایی لازم را در مورد بازی داشته باشد.
با گذشت زمان و استفاده كاربران از بازیهایی كه با برنامه SecuROM محافظت میشدند، مشخص شد كه این سامانه نرمافزاری امنیتی هیچ نارضایتی و شكایتی در پی ندارد و كاربران به راحتی از نرمافزار استفاده میكردند؛ مسئلهای كه برای سازندگان و ناشران بسیار حائز اهمیت بود. این برنامه، با اجرای خوب قوانینِ DRM و حفظ رضایت كاربران، به عنوان یك گزینه بسیار مناسب شناخته شد كه هم منافع ِ تولیدكنندگان و هم رضایت كاربران را تأمین میكند. SecuROM در حفظ و اجرای قوانینِ DRM روی نرمافزارها، بسیار خوب عمل میكند. مشخصات و دستورالعملها مداوماً بهروز میشوند و در نصب و اجرای بازی نیز برای كاربران و سیستمها، مشكلساز نیستند.
برنامه SecuROM، تعداد دفعاتی را كه بازی میتواند روی سیستم نصب شود محدود نمیكند. كاربرانی كه نرمافزار را از محل معتبر تهیه كرده باشند، به دفعات میتوانند آن را روی سیستمهای مختلف نصب كنند. این برنامه فقط در مورد تعداد كاربرانی كه بطور همزمان از یك نرمافزار نصب شده بر روی چند سیستم استفاده میكنند، حساسیت دارد. در ابتدا SecuROM، چنین طراحی شده بود كه كاربر برای هر بار بازی و استفاده از نرمافزار، میبایست دیسك اصلی (اورجینال) را داخل درایو میگذاشت.
ولی در نسخههای بعد، برای راحتی بیشتر كاربران، طراحی برنامه اندكی تغییر كرد؛به این صورت كه كاربران تنها یك بار نرمافزار را روی سیستم نصب میكردند و میتوانستند دفعات بعد، بدون گذاشتن دیسك داخل درایو، از برنامه استفاده كنند. البته این یك حالتِ موقتی است و بعد از مدتی باید دوباره دیسك اصلی روی سیستم نصب شود تا دوباره فعال گردد و كاربر بتواند از برنامه یا بازی استفاده كند.
استفان پوزاجسكی، رئیس بخش «مدیریت محصولات جهانی» در DRM و رئیس واحد «خدمات محتوای دیجیتال» در SONY DADC (شركت اصلی حامی SecuROM) واقع در اتریش است. وی درباره این سیستم امنیتی نظرات جامعی دارد:
«بطور كلی اگر برنامههایی كه برای اجرای DRM طراحی میشوند، از لحاظ كاربردی راحت باشند و برای كاربران مشكلات سختافزاری و نرمافزاری ایجاد نكنند، خریداران بیشتری ترغیب میشوند كه دیسكهای اصلی و نه كپیهای غیر قانونی را از محلهای معتبر تهیه كنند. در عین حال باید این واقعیت را نیز در نظر داشت كه DRM و قوانین آن تنها راههایی برای محدود كردن و كاهش تكثیرهای غیر قانونی نرمافزارها هستند، ولی با وجود هكرهای ماهری كه همیشه در رقابت با یكدیگر هستند، نمیتوان كاملاً جلوی تكثیرهای غیر قانونی را گرفت. اما بدون شك DRM به حفظ منافع تولیدكنندگان و تولید بازیهای جدید در آینده كمك بزرگی میكند.
با برنامهنویسی صحیح و كاربردی برای اجرای DRM، كاربران ترغیب میشوند كه نرمافزارهای اصلی را تهیه كنند، نه كپیهای غیرقانونی را. برنامهنویسان بازیهای رایانهای و DRM همیشه به موازات هم در این عرصه حركت میكنند. بقا و تداوم تولید و توزیع بازیهای رایانهای، بدون شك وابسته به میزان رضایت مشتریان و كاربران این بازیهاست.
اگر قوانین DRM به درستی طراحی و اجرا شوند، رضایت كاربران در استفاده از نرمافزار بیشتر خواهد شد. این قوانین و اجرای آنها روی سیستمها به هیچ وجه نباید هیچ گونه تأثیر منفی روی كار سیستمها و كیفیت خودِ بازی بگذارد. این حق مسلّمِ كاربران است. هدف تولیدكنندگان، افزایش كیفیت نرمافزارها و كاربرد راحتتر آنها و ارائه خدمات دیگری مانند محدودیت مدت اعتبار بازی نصب شده روی سیستم، و امكان دانلود آنلاین از اینترنت میباشد. كاربران باید علت طراحی و اجرای قوانین DRM را در برنامههای مختلفی مانند SecuROM بدانند و زمانی كه از ارجحیت نسخه اصلی نسبت به كپیهای غیر قانونی اطمینان حاصل كردند، بدون شك نسبت به خرید نرمافزار اصل (اوریجینال) اقدام میكنند.
به عنوان مثال فروشندگان در محلها میتوانند برای تشویق كاربران گزینهای به نام «امتحان كن، سپس بخر» را پیشنهاد كنند. اكثر كاربران نمیدانند كه این گزینه برای تبلیغ DRM است و هدف آن، اجرای بهتر و بیشتر DRM و كمك به بازار بازیها و سرمایهداران این صنعت میباشد و بدون شك رفاه و راحتی كاربران نیز در آن لحاظ خواهد شد.»
در شماره آتی ادامه بحث مربوط به سامانه مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) و معضلات و مشكلات مربوط به آن را پی خواهیم گرفت.
لینک یکتا:
http://www.ccw.ir/content/553/default.aspx