به بهانه برگزاری سومین دوره نمایشگاه رسانههای دیجیتال و بخش بازیهای رایانهای آن
این روزها نمایشگاه رسانههای دیجیتال در محل مصلای تهران در حال برگزاری است. شاید خود شما هم كه در حال مطالعه این نوشته میباشید، هم اكنون در یكی از غرفههای همین نمایشگاه حضور داشته باشید. یكی از بخشهای ثابت این نمایشگاه كه از ابتدا وجود داشته، بخش بازیهای رایانهای است. اهمیت این قسمت از نمایشگاه شاید بیشتر از آن جهت باشد كه به نوعی اصلیترین و مهمترین همایش فعالان عرضه گیمینگ و بازیسازان داخلی اعم از تولید كنندگان، ناشران، توزیع كنندگان و البته بازی كنندگان است. همین موضوع طی چند سال اخیر توجه خیلیها را به این بخش از نمایشگاه رسانههای دیجیتال جلب كرده است.
مضاف بر اینكه در پایان نمایشگاه نیز بازیهای برتر سال انتخاب میشوند و از آنها تقدیری هم هرچند نصفه و نیمه صورت میگیرد. این كار به نحوی نمایشگاه رسانههای دیجیتال را به موسم انتخاب برترین بازیهای داخلی نیز تبدیل كرده است. ما نیز در سرویس بازی مجله، برگزاری این نمایشگاه را فرصت مناسبی دیدیم برای نگاهی دقیقتر به آنچه بر صنعت گیمینگ ایران در یك سال اخیر گذشت. به همین منظور به سراغ كارشناسان برجسته امر و بازی سازان بزرگ داخلی رفتیم تا بیشتر از زبان آنان سرگذشت دنیای بازی ایران را در این مدت اخیر بشنویم. از دید اكثریت قریب به اتفاق این كارشناسان، صنعت بازی ایران در حال طی یك حركت صعودی و مثبت است. آقای روستایی، از مؤسسه تبیان در این باره میگوید: «در حال حاضر مجموعههای فراوانی درگیر صنعت بازی سازی شدهاند و رشد روزافزونی هم داشتهاند. این جای امیدواری بسیار دارد و بیشك نشان دهنده پیشرفت است.
اقبال جامعه هم به بازیهای داخلی بهتر و امیدوار كنندهتر شده است.» پویا دادگر، مدیر تولید بازیهای «لطفعلی خان زند» و «شمشیر نادر» هم در این باره میگوید: «به نظر خود من كه از سال 82 به طور مستقیم در این صنعت درگیرم، بیشك ما در این چند سال اخیر پیشرفتهای خوبی داشتهایم. این پیشرفتها در اغلب حوزههای مربوط اعم از گرافیك، برنامهنویسی و هوش مصنوعی رخ داده است. در همین نمایشگاه كلن كه چند ماه پیش خود ما با كمك بنیاد حضور داشتیم، غرفه ایران نسبت به غرفه كشورهای پیشرفتهای چون ایتالیا و فرانسه چیزهای خیلی بیشتری برای ارائه داشت.
در نمایشگاه دوبی پارسال هم حضور ایران چشمگیر و قابل توجه بود. البته به تازگی كشورهایی مثل مصر، تركیه و حتی خود امارات هم وارد این عرصه شدهاند و در حال ساخت بازیهایی كاملاً حرفهای هستند. لذا من احساس میكنم ما دیگر در سطح منطقه هم در این زمینه تنها نیستیم و كشورهای دیگر هم به سرعت در حال ورود به این صنعت هستند. حتی فكر میكنم این امكان بسیار محتمل است كه به زودی از ما جلو هم بزنند؛ چون آنها در حال ساخت گیمهایی كاملاً حرفهای با انجینهای گرانقیمتی چون آنریل و مانند اینها هستند كه ما هنوز امكانات و سرمایه این كارها را در اختیار نداریم.»
فصیحی، مدیر تولید بازی گرشاسپ(سوشیانت سابق) در شركت فن افزار نظر خود را درباره سیر صعودی بازیهای داخلی چنین ابراز میكند: «بازیهای ایرانی در همه جا به مرور در حال مطرح شدن هستند كه این خودش خبر خوبی است. مشكل اصلی همچنان عدم رعایت قانون كپیرایت و پایین بودن قیمت بازیهای خارجی است كه باعث میشود بازیسازهای ایرانی هم ناچار شوند با قیمت پایین محصولات خود را عرضه كنند كه این نیز خود امر بازگشت سرمایه را دشوار و سخت میكند.» او در مورد نمایشگاه رسانههای دیجیتال و بخش بازی آن نیز چنین اظهار نظر میكند: «باید كاری كنیم كه این نمایشگاه هر چه جذابتر برگزار شود و مخاطبان بیشتر و گستردهتری را به خود جلب كند.
ضمن اینكه نمایشگاه فرصت خوبی برای تعامل با بازی كنندهها و فیدبك گرفتن از كارهای انجام شده است. پارسال نمایشگاه رسانههای دیجیتال همزمان شد با نمایشگاه دوبی كه خوشبختانه امسال این مشكل را نخواهیم داشت.» اما بهرام برقعی، مدیر تولید «عصر پهلوانان» در شركت رسانا افزار انتقادات وارده به نمایشگاه را بیشتر متوجه خود بازی سازان و شركتها میداند و میگوید: «اكثر اشكالات و انتقاداتی كه طی این مدت در قسمت بازیها به دورههای قبلی نمایشگاه رسانههای دیجیتال وارد شده، به خود بازی سازان و نحوه حضور آنها در نمایشگاه بازمیگردد.
بایستی فضا برای تعامل با گیمرها و بچهها و جوانان علاقهمند و فیدبك گرفتن از كارهای انجام شده فراهم شود. در اغلب نمایشگاههای بازی خارجی از جمله همین گیمزكان كه به همت بنیاد، ما و چند تا از بازی سازهای دیگر داخلی در آن شركت داشتیم، دو بخش كاملاً مستقل وجود دارد و در واقع هر شركت بازی ساز دو غرفه دارد. یكی در بخش بیزینس - كه خود ما هم در آنجا بودیم – كه تعاملات فنی و تجاری در آنجا انجام می شد و غرفه دیگر در بخش اینترتینمنت بود كه مختص مردم و گیمرها بود و بسیار جذاب و زیبا طراحی شده بود؛ طوری كه حتی ممكن بود كسی را كه اصلاً به بازی علاقهمند نیست جذب كند.»
پویا دادگر از شركتهای هنرهای پویا هم در مورد نمایشگاه میگوید: «به نظر من بالقوه فرصت بسیار خوبی است. بازی سازان میتوانند مشابه نمایشگاههای دیگر دنیا بازیهای خود را به نمایشگاه بیاورند و بازی كنندگان نیز از نزدیك با آخرین بازیهای ساخته شده در داخل آشنا شوند و در كل این تعامل به شكل مطلوبتری صورت گیرد. برگزاری كنفرانسهای معرفی، مراسمهای رونمایی و نمایش تریلرهای بازیهای ساخته شده كارهایی است كه متأسفانه تاكنون و در دورههای قبلی كمتر شركتی به آن توجه كرده است.» اما پای صحبت روستایی، مدیر تولید بازیهای تبیان كه مینشینیم، در مورد نمایشگاه نظرات تازهای دارد: «نمایشگاه رسانههای دیجیتال محمل خوبی است برای شناخت و پیدا كردن جامعه مخاطبان بازیها و روند رو به رشدی هم داشته است.
حداقلش این است كه مجموعه تبیان و سایر مجموعههای فعال در این حوزه، میتوانند استعدادهای موجود در سطح جامعه را شناسایی كنند تا از آنها استفاده شود و بتوانند پتانسیلهای موجود در حوزه گیمینگ را بالفعل درآورند. یكی از مشكلات تمام ادوار نمایشگاه، نبود هماهنگی مناسب بین بنیاد ملی بازی ملی بازیهای رایانهای و معاونت مربوط به رسانههای دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است كه باعث افزایش بوروكراسی كار و نهایتاً سردرگمی شركت كنندگان در نمایشگاه شده است. امیدوارم امسال حضور و تلاش بازی سازان نیز برای نشان دادن تواناییهای خود در نمایشگاه پررنگتر باشد.
ضمن اینكه در این مدت یك ساله برخی از شركتهای بازی سازی تجربه شركت در نمایشگاههای خارجی را هم كسب كردهاند كه میتواند برای آنها مفید فایده باشد.» اما وقتی در مورد فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این یك ساله از بازی سازان سؤال میكنیم، اكثر آنان از كمكهای بنیاد اظهار رضایت میكنند؛ گرچه همچنان انتقادهای بسیاری را به ساز و كار آن وارد میدانند.
پویا دادگر داستان یك سال اخیر خود را با بنیاد چنین روایت میكند: «بعد از چاپ مقالات مربوط به بازی «لطفعلی خان زند» در مجله دنیای كامپیوتر و ارتباطات، بنیاد برای حمایت از كار بعدی ما اعلام علاقهمندی و آمادگی كرد. ولی بعد از این كه ما مقدمات كار را در آبان ماه به انجام رساندیم، بنیادیها عملاً دیگر تمایلی به كمك نشان ندادند. و ما ناچار شدیم با سرمایه ناشرمان(پردیسگیم) كار بازی «شمشیر نادر» را با سختی فراوان شروع كنیم. تا اینكه بالاخره اوایل امسال بنیاد قبول كرد به عنوان شریك سرمایهگذار به ما كمك كند و در عوض در سود كار نیز شریك شود. به جز این، بنیاد ملی باز یهای رایانهای در زمینه تبلیغات از طریق بیلبوردها و نمایشگرهای عریض شهری هم قرار است كمكهایی به ما بكند.»
اما برقعی دیدگاههای محافظهكارانهتری در مورد بنیاد دارد: «از آنجا كه من تا حد زیادی از مشكلاتی كه بنیاد ملی بازیهای رایانهای با آن دست به گریبان است آگاهم، به نظر من در این یكی دو ساله كارنامه مثبتی داشته است. در زمینه سرمایهگذاری و مشاركت در ساخت بازیها(كه پیشنهادش را خودم به بنیاد دادم) فعالیتهای خوبی داشتهاند وهم در بازی ما(عصر پهلوانان) و هم چند بازی دیگر مشاركت داشتهاند. اما به اعتقاد بنده در زمینه تبلیغات و توزیع میتوانستند قویتر ظاهر شوند. از جمله كارهای دیگری كه بنیاد میتواند و به نظر من باید انجام دهد، توجه بیشتر به مسائل پایهای و زیرساختهاست.
مسئولان بنیاد میتوانند به طرق مختلف و با خرید انجینهای بازی و آوردن آنها به داخل كشور و در اختیار بازی سازان قرار دادن، زمینه پیشرفت هر چه بیشتر و سریعتر را هم برای بازیسازان قدیمی و هم برای تازه واردان به این صنعت فراهم كنند. بنیاد میتواند با فراهم آوردن زمینههای تكنولوژیك كار و آموزش آنها به بازی سازان، از بنیان صنعت گیمینگ را در ایران متحول كند و قدرت بخشد. اما در مجموع و برای آینده معتقدم بهتر است ساز و كار این نهاد نهایتا ًمستقل از دولت تنظیم شود و پیش برود. به جز این، كاری كه بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای بازی كنندگان باید انجام دهد، این است كه به تنظیم بخش مصرف هم توجه كند. حالا این مهم چه از طریق اصلاح الگوهای مصرف و چه آشنا كردن عموم و مردم با موضوع گیم و برانداختن این تصور غلط نزد پدر و مادرها كه گیم چیز بدی است، میتواند انجام شود.»
روستایی، مدیر روابط عمومی تبیان و مدیر تولید بازیهای این مؤسسه نیز چنین عقاید خود را درباره بنیاد ابراز میكند: «بنیاد با توجه به دولتی بودن و تولیگری خود میتواند نقش محوری را در تمام زمینهها ایفا كند. اما به نظر من باید به قضیه اجراییتر فكر كند تا تشریفاتیتر. البته در این یك سال اخیر فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای سمت و سوی فعالانهتری به خود گرفته است. همین كه می آیند بعضی بازیها را انتخاب میكنند و نقد و بررسی میكنند و بازیها را مطرح میكنند، قابل تقدیر و تحسین است اما هنوز جا دارد كه مسئولان این نهاد دولتی تلاش بیشتری كنند و حمایت اطلاعرسانی مناسبتر و بهتری از حركتهای متولیان و مجموعههای تولید بازی انجام دهند.
فصیحی نیز در مورد سابقه روابط شركت خود با بنیاد میگوید: مهمترین كاری كه بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاكنون برای ما انجام داده، همان سرمایهگذاری در پروژه بود كه خود كمك بزرگی برای ما بود. ضمن اینكه كارهایی از قبیل بردن شركتهای بازی سازی به خارج و برخی وعدههایی كه برای تبلیغ بازی به ما داده را میتوان در زمره كارهای مهمی كه بنیاد برای ما و بازی سازان دیگر انجام داده یا قرار است انجام دهد، محسوب كرد. از جمله كارهای مفیدی كه بنیاد میتواند در این زمینه انجام دهد، هولوگرام دادن به بازیهای خارجی است كه تا حدی از كپی شدن بازیها و فروش بازیهای كپی جلوگیری خواهد كرد.
موضوع دیگری كه به تازگی در عرضه صنعت بازی سازی باب شده است، بحث سامانه ردهبندی بازیهای داخلی و خارجی یا همان «اسرا» است كه از یك سال پیش توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای اجرایی شد و هدف از آن تمایز بازیهای مناسب هر گروه سنی و كمك به گیمرها و اولیای بچهها برای انتخاب بازیهای مناسب هر رده سنی عنوان شد. برقعی در مورد Esra اظهار نظر میكند: «سامانه جدید ردهبندی اسرا ماهیتاً خوب است و دست كم از نظر اطلاعرسانی و باز كردن دید خریدار بازی اعم از خود گیمر و والدین میتواند بسیار مفید و راهگشا باشد.» روستایی از تبیان نیز میگوید: «در مورد ردهبندی بازیها چون هیچكدام از بازیها با فرهنگ و اخلاق جامعه ما منافات ندارد، فكر میكنم فقط بحث توانایی گیمر در ردهبندی اسرا لحاظ شده است.» اما دادگر در این باره نظرمتفاوتی دارد: «در كل من فكر میكنم این سیستم فعلی رده بندی اسرا خالی از اشكال نیست.
در وهله اول جای بازی سازان در آن كاملاً خالی است. به نظر من بنیاد نبایستی ردهبندی بازیها را بدون نظر و مشورت انجمن بازی سازان انجام دهد. این روالی است كه در سراسر دنیا از آن پیروی میشود.» وی گویا دستكم برسر ردهبندی آخرین بازیاش، شمشیر نادر، از بنیاد دل پردردی دارد: «اواخر كار هنگام درجه دادن به بازی شمشیر نادر، خیلی ما را اذیت كردند و متأسفانه باید صراحتاً بگویم آقای «م» كه در بنیاد مسئولیت این كار را بر عهده دارد در این زمینه بسیار كمتجربه و كماطلاع است و چندان درك این كار را ندارد و كمترین همكاری را با ما داشت كه این خیلی به ضرر ما تمام شد. و ادامه این روال در نهایت هم به صنعت بازی سازی ایران ضربه خواهد زد. ولی با كمكهای آقایان بیطرف، مینایی و بهفر نبود، مشكل برطرف شد.» دست آخر وقتی از این كارشناسان در مورد چشمانداز آتی صنعت بازی سازی ایران می پرسیم، اكثر آنان كاملاً امیدوار و خوشبین هستند. برقعی این نمای روشن را چنین توجیه میكند: «چشمانداز صنعت گیمینگ را نسبت به گذشته امیدوارانهتر میبینیم. اما به هر حال محدودیتهایی كه وجود دارد، پیشرفت ما را كند میكند.
مثلاً ما الان نمیتوانیم به راحتی میانافزار یا انجین مورد نیاز خود را از خارج تهیه كنیم. در حالی كه كشورهای منطقه و همسایه چنین مشكلاتی را ندارند و از این لحاظ فرصت پیشرفت بیشتری دارند. ضمن اینكه من فكر میكنم اینكه در داخل كشور فقط به پیسیگیمها اهمیت میدهند، خوب نیست. چون از منظر بازارهای خارجی، امروزه اگر بازی شما مالتیپلتفرم نباشد، كمتر ناشری قبولتان میكند و اگرهم قبول كند، قیمتهای بسیار پایینی روی بازی میگذارند.» روستایی نیز ضمن اظهار رضایت از كیفیت فعلی بازار، نقش بنیاد را در این آینده روشن چنین توصیف میكند: «در حال حاضر ساخت بازی و ورود به صنعت در كشور ما سادهتر شده است اما در عین حال رقابت هم شدیدتر شده است و بازی شما باید از كیفیت مطلوبی برخوردار باشد تا بتواند در بازار حداقل فروش را بكند.
اما از سوی دیگر باید به این موضوع هم اشاره كنم كه به خاطر عدم حمایت، عدم مدیریت، عدم نظارت و خیلی دلایل دیگر از سوی مسئولان امر، با وجود اینكه ایران دست كم در منطقه اول و پیشتاز بود ومتولی محسوب میشود، خیلی كشورهای دیگر در منطقه به مرور جای ما را گرفتهاند و نسبت به ما در این زمینه فعالتر شدهاند و پیشرفت كردهاند تا جایی كه ما دیگر در بازار منطقه به حساب نمیآییم. اینها تهدیدهایی هستند كه مسئولان باید توجه جدی به آن كنند و چارهاندیشی نمایند تا در آینده آنها جای ما را نگیرند.» و بالاخره فصیحی در این باره چنین اظهار نظر میكند كه: «بازخوردهایی كه خود ما از داخل و خارج ایران داشتیم، امیدوار كننده بود.
اگر تیمهای ایرانی بتوانند در خارج از ایران حرفهایی برای گفتن پیدا كنند، من چشمانداز صنعت گیمینگ ایران را بسیار روشن میبینم.» بلافاصله پس از اتمام برگزاری این دوره از نمایشگاه رسانههای دیجیتال، بازیهای برتر سال معرفی خواهند شد. بایستی دست كم تا پایان این نمایشگاه صبر كنیم و ببینیم سومین دوره جشنواره و نمایشگاه رسانههای دیجیتال در عرصه بازیهای رایانهای چه دستاوردهایی خواهد داشت.